ミラクルの対デスタクについてまとめていく
2016年11月5日 Magic: The Gatheringグランプリ千葉の準備として、ミラクルの情報を
まとめていく。(その3)
ツボさんに教えてもらったレガシーの細かいテクニック
を文章化して再確認するとともに、サイドボードの検討
や戒めリストについての再確認を行っていく。
※追記
・迷宮の霊魂、宮殿の看守の説明を追加
・サイドボードについて
今回は対デスタクについてまとめていく。
線の細さを克服したこのデッキは、再録もあり、
新規参入を受け入れやすいデッキとなっている。
単色、フライヤー、土地嵌めなどのキーワードを
併せ持つこのデッキは数多くの使い手に好まれている。
グランプリ千葉では無視できないアーキタイプだけに
今一度振り返る必要がある。
直近ではFの集会場のGPTのR1でマッチしている。
フリプで戦うことも多く、小技の多さに頭を悩まされる
ことが多い。
リシャポが4枚手に入れば、自分でも組みたいが、
コンバットの難しさを考えると長続きする気がしない。
ミラクル側デッキリスト
■序盤における相手のデッキ判断基準
コンボデッキとは違い、最初に相手のデッキを把握する
必要はない。あたりまえだがいきなりデュアルランド
を設置しないこと。
やや警戒
・1ターン目ルーンの母
まず確定
・平地、リシャポからバイアル
■相性(イメージ)
メイン:微有利
サイド:五分
よくもわるくも引き次第。
バイアルを置かれると不利になるが、爆薬があれば
それを回避できる。
不毛の大地が怖いため、デスタクと思ったら可能な限り
基本地形やフェッチから置くように心がけたい。
■メイン戦について
基本的な勝ちパターン
①土地を並べて、X3以上の天使への願いをうつ
対デスタクで狙うべき基本的な勝ち筋。
中盤に終末で場を更地にし、大量の天使で殴りきる。
Xが2以下では、ソープロやちらつき鬼火によって、
天使が姿を消してしまうので注意が必要。
あせらず土地をじっくり伸ばして、X3以上の天使を
光臨させたい。
②バイアルまたは魂の洞窟が無い状態での相殺独楽
最近は魂の洞窟の枚数が2枚の形が増えており
相殺独楽によるロックが成立する機会は少ない。
相手の引きが悪い場合に成立するときがあり、
狙えるならば狙うという程度。
トップに2、3を用意したいが、後引きのバイアル
の対処も必要なため2枚目の独楽を設置したい。
ロック成立後はジェイスの奥義や天使への願いで止め
をさす。
負けパターン
①バイアル+土地嵌め
よくある負け筋。
終末をケアするために最少量のクリーチャー+装備品
という場を作り上げられじりじりと負けるパターン。
不毛の大地とリシャポによって、ろくにマナが使え
ない状況に追い込まれるためジェイスなどの
アドバンテージ取得手段に辿り着けない。
序盤のバイアルは必ずWillで打ち消したい。
②サリア+カラカス+α
サリアでドロソ等を妨害されつつ、除去をカラカスで
避けるという状況を継続されるパターン。
サリア+クリーチャー1体という形を作られるため、
終末でアドバンテージを得ることができない。
アドバンテージを得させないことを目的としたプラン
のためクロックが小さいことが救いとなる。
土地を伸ばし続け、天使への願いをうつことで逆転
する可能性がある。
バイアルがないならば、相手のエンドにソープロを
うち、カラカスで逃げさせた後に自分のターンで
天使への願いをうてば天使1体分得をする。
■メインのポイント
デスタクはビートデッキであるがボードコンやロック
デッキといった顔も持っている。
アドバンテージを得る手段は少なく、長期戦はミラクル
が有利となる。
そこで、勝ち筋よりも負け筋を確認する必要があるため
相手のカードに対する知識をもっておきたい。
以下にデスタク側のカードに対する基礎知識を載せる。
ミラクルを始めたての方にはぜひとも覚えてほしい。
《リシャーダの港》
⇒不毛の大地と合わせて土地をロックしてくる。
フェッチをタップ後に不毛の大地を起動し、フェッチ
を破壊することもあるので、タップされそうになった
らフェッチをきる必要がある。
可能な限り基本地形を持ってくること。
相手は序盤は相殺を恐れて青マナをタップするが、
後半は天使への願いを恐れて白マナをタップする。
アップキープの土地タップにスタックして独楽
入れ替えを行い、天使への願いをうつ動作を忘れては
いけない。
相手は基本的にアップキープにこちらの土地をタップ
しようする。その土地からマナを出し、独楽ルックを
するが微妙な駆け引きも存在する。
こちらがライブラリのトップ3枚全部を知らない状態
すなわちこちらがアップキープに独楽ルックを使い
たい場合、その動きを待たれ土地をタップされる。
メインフェイズでのマナが2マナ減ることになる。
アップキープにトップ3枚全部を知らない状態で
ドローする場合はドロー後に土地をタップされる。
手札の質が保障されないが、メインフェイズでのマナ
が1マナ減るだけで済む。
相手にリシャポが2セットある場合は、アップキープ
に1枚とドロー後に1枚と分けて土地をタップして
くる。
もし相手がミスって2枚一緒にタップしてきた場合は
マナを出し、ヴェンディや瞬唱を唱えることでマナを
無駄にしないようにしたい。
《カラカス》
⇒3枚採用が主流だが、最近は2枚の形もある。
以下の組み合わせで効果を発揮する。
「カラカス+サリア」
もっとも嫌な組み合わせである。
ドロソが重くなり、2アクションが難しくなる。
2ターン目のサリアにはターンを返さずソープロを
うつことを検討する必要がある。
この状態で、相手のメインまで待った場合、カラカス
がセットされ、ソープロでサリアを除去することが
できなくなる。
よって、独楽ルックをせずに平地をだし、ソープロを
うったほうが安全となる。
仮にリシャポではなくカラカスが場にあったならば、
迷わずソープロをうつと思うが、このような土地だと
カラカスへの警戒が薄れてしまう。
相手としてはミスを誘うべく、カラカスを3ターン目
にプレイしてくることがある。
「カラカス+コロンドールのマンガラ」
マンガラのタップ能力にスタックし、カラカスで
マンガラをバウンスすることで1ターンに1枚
好きなパーマネントを追放するコンボ。
最近はマンガラが1枚のレシピが主流であり、
ミラクル側としては見る機会は少ない。
こちらのターンエンドにカウンタが3個乗った
バイアルからマンガラが出てきてコンボ始動という
流れには注意したい。
強い動きが多いが伝説の土地であることがデメリット
になっている。長期戦になれば2枚目以降のカラカス
を引き、ハンドで腐っている可能性が高まる。
《ルーンの母》
⇒1ターン目に出てきた場合、ハンドにソープロが
ある場合、即除去することを検討する。
引けるか判らない終末に頼るよりは確実に手札の
ソープロを有効牌として機能させたほうがよい。
終末を見つけらない場合、ソープロはハンドで
腐り続けることになる。
相手も1枚のカードを使っているので、1対1交換
で問題ない。
ハンドにブレストと終末がある場合は、ソープロを
温存し、他の後続のクリーチャーを巻き込む
《ちらつき鬼火》
⇒いろいろな役割をもったカードである。
対ミラクルでは以下のような役割がある。
・天使を消す
X2以下だと天使の数が足らなくなる。
・相殺を一時的に消して、他のカードを通す
無理やり2マナ域を通してくる。
・すでに場にいるジェイスを倒す
アップキープにバイアル経由で出てきて、ジェイス
を消されることがある。
こちらのエンドにジェイスが忠誠値3で場に戻る
ため、返しに殴られてジェイスが撤退してしまう。
・護衛募集員を消して、ETB能力を使いまわす
カウンタが3個乗ったバイアルと合わせると
テンポ良く後続が出てくる。
このとき除去を持っているならばスタックして
護衛募集員を除去すること。
・石鍛冶を消して、ETB能力を使いまわす
後半だと青赤剣を設置即装備して殴られる。
・仕組まれた爆薬を消して、カウンタを取り除く
後手2ターン目にX1でおいた爆薬を相手の
3ターン目に消されてしまう。(戒め)
爆薬をおく場合は可能な限り、ちらつき鬼火に
邪魔されないように即爆破できるマナを整える
必要がある。
もしくは先手2ターン目に設置するというのもある
が、ファイレクシアの破棄者に止められる可能性が
ある。
・ファイレクシアの破棄者を消して、指名を変える
最初は独楽を止めていたが、ジェイスを止めたく
なった場合に利用される。
消えて戻ってくる間に、独楽が使えることを忘れて
はいけない。(戒め)
・魂の洞窟を消して、クリーチャータイプを変える
やられることは少ないが、トップ2の相殺独楽が
成立していてもこれ経由でクリーチャーを通される
ことを覚えておくと役立つ。(戒め)
・バイアルから出し、除去をよける
シンプルな使い方であるが非常に効果的。
ソープロをうちたいクリーチャーがいるならば、
カウンタが3個になるまえにうつ。(戒め)
・殴打頭蓋を消し、細菌トークンを復活させる
装備者なしの殴打頭蓋とカウンタが3個のバイアル
という場からいきなり7点クロックが生まれる。
・こちらのターンエンドに独楽を消す
トップに終末を用意しているときにバイアル経由で
こちらのターンエンドに出てきて、独楽を消されて
しまい奇跡が起こせなくなる。
(独楽が戻ってくるのは相手のエンド時)
これを防ぐには独楽を2枚場に出せば良い。
トップに仕込んだことを悟られないようにする。
顔に出したらだめ。(戒め)
《ファイレクシアの破棄者》
⇒独楽、ジェイス、爆薬を止めることができる。
大抵は独楽を止められる。
除去が無い場合やハンドに更なる独楽がある場合は、
ファイレクシアの破棄者のプレイにスタックして、
独楽入れ替えを使い、フェッチでライブラリーに戻す
ことも検討する。
カウンタが2個乗ったバイアル経由で出てくる場面
が多い。マナに問題がなく独楽ルックができるならば
しておいたほうが良い。
場に出たら割り込むタイミングは無い。(戒め)
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
⇒相手のデッキには、殴打頭蓋、青赤剣、梅沢の十手が
入っており、状況に合わせたカードを持ってくる。
装備品が場に出るとルーンの母ですらフィニッシャー
になるため、Willをきることを検討する必要がある。
相手が一枚得するのとこちらが1枚損するのは大体
同じようなものである。
《スレイベンの守護者、サリア》
⇒軽いスペルをたくさん使うデッキの天敵。
天使への願いのトークンが減ることに注意が必要。
爆薬の唱え方も通常とは異なるため、トラブルを
防ぐためにも正しく唱えるようにしたい。
2マナを破壊したい場合は、1マナで唱えることを
宣言し、追加1マナで合計2マナとする。
レガシーでは数少ない先制攻撃持ちという点も注意。
装備品を合わせてのコンバットトリックがある。
これを雑に3体の天使トークンでブロックした場合、
十手の+2/+2能力を2回使われ、サリアが6/5となる。
先制攻撃で天使Aに4点、天使Bに2点のダメージが
入り、天使Aが死亡。十手にカウンタが2個乗る。
その後、相手は天使Bに-1/-1を2回使い、天使Bが
死亡する。
第2の戦闘ダメージステップで天使Cがサリアに
4点与えるがサリアは落ちない。
また、カラカスを絡めることで、先制攻撃ダメージを
与えた後にサリアをバウンスし、こちらの
クリーチャーを落としたり、十手カウンタのみを
ためることがある。
《霊気の薬瓶》
⇒即Will案件。
カウンターがほぼ全部腐ってしまう。
《火と氷の剣》
⇒プロテクション青のため、ジェイスによる
バウンスや瞬唱、ヴェンディでのブロックが
できなくなる。
《護衛募集員》
⇒コンスピラシー2で追加された最高の1枚。
このカードのおかげでその状況で欲しいカードに
アクセスすることができる。
当然Will案件。
これでサーチしたカードにWillをうつのではなく
これ自体にWillをうつ。
相手の装備品のつけどころを1枚増やしては
いけない。
尚、コンスピラシー2にはこのカードと似た絵柄の
カードがたくさんある。
徐々にカードがみえるようにそらしていくなかで、
白いFOILということがわかり、絵柄の雰囲気で
護衛募集員!?と思わせつつも結果はコモンカード
のFOILでしたというがっかりパターンを味わった人も
多いはず。(戒め)
《聖域の僧院長》
⇒場にルーンの母がいれば6を指定される。
場に独楽がなければ1を指定される。
相手も唱えられなくなることを忘れないようにする。
1ならばバイアルとソープロが唱えられない。
《迷宮の霊魂》
⇒最近は見る機会が減ってきた。
そのような状況だからこそ、再確認が必要となる。
ブレストにスタックしてカウンタが2個乗った
バイアルから出てくることがある。
ソープロをもっていればケアできる。
《宮殿の看守》
⇒コンスピラシー2で追加されたカード。
統治者のルールが絡むため、覚える必要がある。
つまり、出たターンのエンドフェイズに相手は必ず
カードを引くことができる。
こちらが瞬唱やヴェンディ等で相手に戦闘ダメージを
あたえて統治者にならない限り相手のターンエンドに
カードを引かれ続けてしまう。
また、除去されたクリーチャーは宮殿の看守を除去
しても戻ってこないので注意。(戒め)
こちらが統治者になったときに戻ってくる。
宮殿の看守がすでに場にいない状態で戻ってくること
もあるため、統治者になったときの誘発を忘れない
ようにすること。
目立つ場所に追放されたクリーチャーを置くことを
推奨する。(戒め)
■サイドボードについて
ここからがつらくなる。
大変動による逆転負けを避けたい。
サイドアウト(先手)
1《赤霊破》
⇒相手は青くないので抜く。
ちなみにこのREBはアルファ版である。
角がまるくて面白い。
夢屋で4000円で購入した。
4《相殺》
⇒昔は魂の洞窟0枚の形が基本であったが最近は2枚
の形が多いため、全部抜く。
1《Force of Will》
⇒ハンドアドバンテージを失うため1枚抜く。
相手がサイドインしてくる大変動、ギデオン、歪める
嘆きをケアするために2枚程度残す必要がある。
サイドイン(先手)
2《摩耗+損耗》
⇒各種装備品やバイアルを割るために利用する。
2《僧院の導師》
⇒相手の除去が減るため、アグロルートとして採用
する。僧院の導師対策で相手がソープロを減らさない
場合もあるが、枚数調整の関係で僧院の導師を入れる
ことになる。
1《封じ込める僧侶》
⇒バイアルからクリーチャーが出てこれないように
対策する。
相手のちらつき鬼火との友情コンボもある。
裏目をケアできる状況ならば、狙っても面白い。
このような状況では高い確率でサーチ済のちらつき
鬼火を出してくることが想定される。
素直に僧侶を出すと丸いが、ソープロに加えて
ライブラリから終末を探す手段もあるならば欲張る
ことを検討しても面白い。
相手が出す3マナの候補としては、ちらつき鬼火、
ミラクル、マンガラ、護衛募集員、聖域の僧院長が
存在する。
「ちらつき鬼火の場合」
護衛募集員をブリンクして、アドバンテージを得よう
としてくるため、一旦消させて、相手のエンド
フェイズに僧侶を出すと護衛募集員が帰ってこれなく
なる。これはサイド後にソープロが減っている前提で
のプランとなる。
その後、バイアルから別のちらつき鬼火を出し、
僧侶を消してくることもあるが、その場合はバイアル
がタップ状態となり、独楽とフェッチで終末を探し、
更地を作るチャンスができる。
(僧侶はこちらのエンド時に場に現れる。)
「ミラクルの場合」
裏目となり、若干のテンポを得られてしまう。
相手のターンでの攻撃時に終末を探す。
見つからなければソープロをうつ。
「マンガラの場合」
裏目となり、若干のテンポを得られてしまう。
能力を許容できる盤面なら相手のターンまで待つが
そうでないならば、ソープロをエンドフェイズ中に
うつ。
もし、置かれている土地が平地ではなくカラカスの
場合、相手はこちらの次のターンエンドに能力を使う
ことが想定される。その場合は、カラカスでバウンス
する能力にスタックし、ソープロで除去する。
「護衛募集員の場合」
裏目となり、若干のテンポを得られてしまう。
しかし、サーチ済のちらつき鬼火を出さない理由が
あまりなく、本プランは考えにくい。
相手のターンで護衛募集員が攻撃してきた場合に
僧侶でブロックすることを狙う。
ちらつき鬼火が出てきたら護衛募集員にソープロを
うつ。
「聖域の僧院長の場合」
裏目となり、若干のテンポを得られてしまう。
指定が1ならば、終末を探しにいく。
指定が6ならば、ソープロで除去する。
尚、今回はカウンタが3個で、ちらつき鬼火が見えて
いる場合の欲張りプランを検討したが、通常は僧侶を
出すべきである。
さばいてドヤ顔をしたい場合に採用してもよい。
1《ヴェンディリオン三人衆》
⇒いろいろとやれることがある。
・サーチ済の装備品をボトムに送る
石鍛冶の能力起動にスタックして実施したい。
・大変動をボトムに送る
負け筋が減少する。
・バイアルスタックでクリーチャーをボトムに送る
有効牌を消し、ハンドにカラカスを蓄えさせたい。
サイドアウト(後手)
1《赤霊破》
4《相殺》
⇒先手と同じ理由で抜く。
1《対抗呪文》
⇒テンポが間に合わないことが多いため、後手のときは
対抗呪文を抜き、Willを残す。
サイドイン(後手)
2《摩耗+損耗》
2《僧院の導師》
1《封じ込める僧侶》
1《ヴェンディリオン三人衆》
⇒先手と同じ理由で入れる。
■相手のサイドボードについて
相手がどのような動きをするかも検討する必要がある。
サイドアウト
《ルーンの母》
⇒ルーンの母+クリーチャー1体の形で攻める場合、
終末でアドバンテージを失うことになる。
そのため、全部抜いてくることが想定される。
最近はメインに3枚の形も多い。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
⇒対象が少なすぎるため全抜きが想定される。
僧院の導師対策として、少しだけ残す可能性もある。
合計7~8枚が抜ける。
サイドイン
《大変動》
⇒1~2枚サイドインされる。
対ミラクルの決戦兵器。
Willをたくさん残したいのはこのカードのせい。
土地が一気になくなり、ジェイスも除去される。
これをケアするために4枚目以降の土地は、相手の
ペースにあわせてプレイすることを検討する。
可能ならばハンドに1枚は土地を残したい。
くらってしまった場合は基本地形を場に残すよう
にする。デュアルランドを残した結果、不毛の大地
で割られてゲームエンドとなることが多い。
相手の場にトロウケアの敷石があった場合、相手の
場は一気に盛り上がってくる。
独楽が場に2枚ある場合は、1枚は独楽入れ替えで
ライブラリトップに戻しておく。
場にカラカスがあり、ヴェンディと僧侶がいるならば
ヴェンディをバウンスしておく。
土地がアンタップ状態ならば場に残す1枚の土地以外
からはマナを出しておく。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
⇒1~2枚サイドインされる。
毎ターン2点クロックを生む機械。
こちらの土地状況次第で、本人が直接攻撃してくる
こともある。
やっかいなカードであるが、大変動のように
とりかえしのつかないカードではない。
ギデオンが場にいる状態で相手が大変動をうつ場合は
クリーチャー化後にうってくる。
可能ならば大変動に対応してマナを出しておいて
解決後にソープロをうつ。
《真髄の針》
⇒たまに1枚サイドインされる。
独楽やジェイスを止めてくる。
破棄者と違って土地を対象にとることができる。
プレイにスタックしてフェッチをきること。(戒め)
《議会の採決》
⇒たまに1枚サイドインされる。
魂の洞窟が増えた相殺対策としての意味がうすく、
見る機会が少なくなった。
ジェイスを消されるが、すでにブレスト済なら
アドバンテージを失わない。
《聖域の僧院長》
⇒たまに1枚サイドインされる。
サイド後は2枚体制になることもあり、1と6を
とめられると抜け出すことが難しい。
爆薬、ジェイス、議会の採決できりぬける。
《歪める嘆き》
⇒たまに1~2枚サイドインされる。
終末や天使への願いを打ち消してくる。
相手が構えている立ち振る舞いをしてきた場合、
カウンターを引くまで待つのも手である。
■サイド戦について
・キープ基準
コンボデッキではないのでこれがないとどうしようも
ないというものはない。
・ゲーム展開
お互いに不要牌が消え、相手にとって致命的なカード
が増えた状態となる。
バイアルを破壊する手段が増えているためデスタクの
ブン周りを防げるのはうれしい点である。
特に注意すべきカードは
大変動、ギデオン、歪める嘆きである。
ミラクル側のプランが一気に崩壊するため、これらの
カードは常に頭の片隅に入れておきたい。
まとめていく。(その3)
ツボさんに教えてもらったレガシーの細かいテクニック
を文章化して再確認するとともに、サイドボードの検討
や戒めリストについての再確認を行っていく。
※追記
・迷宮の霊魂、宮殿の看守の説明を追加
・サイドボードについて
今回は対デスタクについてまとめていく。
線の細さを克服したこのデッキは、再録もあり、
新規参入を受け入れやすいデッキとなっている。
単色、フライヤー、土地嵌めなどのキーワードを
併せ持つこのデッキは数多くの使い手に好まれている。
グランプリ千葉では無視できないアーキタイプだけに
今一度振り返る必要がある。
直近ではFの集会場のGPTのR1でマッチしている。
フリプで戦うことも多く、小技の多さに頭を悩まされる
ことが多い。
リシャポが4枚手に入れば、自分でも組みたいが、
コンバットの難しさを考えると長続きする気がしない。
ミラクル側デッキリスト
=========================
■ミラクル
〔 土地 〕
2《平地》
4《島》
1《山》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
1《Karakas》
4《溢れかえる岸辺》
4《沸騰する小湖》
1《乾燥台地》
計22枚
〔 クリーチャー 〕
2《瞬唱の魔道士》
2《ヴェンディリオン三人衆》
計4枚
〔 スペル 〕
4《渦まく知識》
2《思案》
1《呪文嵌め》
3《剣を鍬に》
1《赤霊破》
4《師範の占い独楽》
1《仕組まれた爆薬》
4《相殺》
1《対抗呪文》
1《議会の採決》
3《精神を刻む者、ジェイス》
2《天使への願い》
3《Force of Will》
4《終末》
計34枚
メインボード合計60枚
〔 サイドボード 〕
2《摩耗+損耗》
1《安らかなる眠り》
1《外科的摘出》
2《僧院の導師》
1《灰からの再興》
1《罠の橋》
2《狼狽の嵐》
2《紅蓮破》
1《Force of Will》
1《封じ込める僧侶》
1《ヴェンディリオン三人衆》
合計15枚
=========================
■序盤における相手のデッキ判断基準
コンボデッキとは違い、最初に相手のデッキを把握する
必要はない。あたりまえだがいきなりデュアルランド
を設置しないこと。
やや警戒
・1ターン目ルーンの母
まず確定
・平地、リシャポからバイアル
■相性(イメージ)
メイン:微有利
サイド:五分
よくもわるくも引き次第。
バイアルを置かれると不利になるが、爆薬があれば
それを回避できる。
不毛の大地が怖いため、デスタクと思ったら可能な限り
基本地形やフェッチから置くように心がけたい。
■メイン戦について
基本的な勝ちパターン
①土地を並べて、X3以上の天使への願いをうつ
対デスタクで狙うべき基本的な勝ち筋。
中盤に終末で場を更地にし、大量の天使で殴りきる。
Xが2以下では、ソープロやちらつき鬼火によって、
天使が姿を消してしまうので注意が必要。
あせらず土地をじっくり伸ばして、X3以上の天使を
光臨させたい。
②バイアルまたは魂の洞窟が無い状態での相殺独楽
最近は魂の洞窟の枚数が2枚の形が増えており
相殺独楽によるロックが成立する機会は少ない。
相手の引きが悪い場合に成立するときがあり、
狙えるならば狙うという程度。
トップに2、3を用意したいが、後引きのバイアル
の対処も必要なため2枚目の独楽を設置したい。
ロック成立後はジェイスの奥義や天使への願いで止め
をさす。
負けパターン
①バイアル+土地嵌め
よくある負け筋。
終末をケアするために最少量のクリーチャー+装備品
という場を作り上げられじりじりと負けるパターン。
不毛の大地とリシャポによって、ろくにマナが使え
ない状況に追い込まれるためジェイスなどの
アドバンテージ取得手段に辿り着けない。
序盤のバイアルは必ずWillで打ち消したい。
②サリア+カラカス+α
サリアでドロソ等を妨害されつつ、除去をカラカスで
避けるという状況を継続されるパターン。
サリア+クリーチャー1体という形を作られるため、
終末でアドバンテージを得ることができない。
アドバンテージを得させないことを目的としたプラン
のためクロックが小さいことが救いとなる。
土地を伸ばし続け、天使への願いをうつことで逆転
する可能性がある。
バイアルがないならば、相手のエンドにソープロを
うち、カラカスで逃げさせた後に自分のターンで
天使への願いをうてば天使1体分得をする。
■メインのポイント
デスタクはビートデッキであるがボードコンやロック
デッキといった顔も持っている。
アドバンテージを得る手段は少なく、長期戦はミラクル
が有利となる。
そこで、勝ち筋よりも負け筋を確認する必要があるため
相手のカードに対する知識をもっておきたい。
以下にデスタク側のカードに対する基礎知識を載せる。
ミラクルを始めたての方にはぜひとも覚えてほしい。
《リシャーダの港》
⇒不毛の大地と合わせて土地をロックしてくる。
フェッチをタップ後に不毛の大地を起動し、フェッチ
を破壊することもあるので、タップされそうになった
らフェッチをきる必要がある。
可能な限り基本地形を持ってくること。
相手は序盤は相殺を恐れて青マナをタップするが、
後半は天使への願いを恐れて白マナをタップする。
アップキープの土地タップにスタックして独楽
入れ替えを行い、天使への願いをうつ動作を忘れては
いけない。
相手は基本的にアップキープにこちらの土地をタップ
しようする。その土地からマナを出し、独楽ルックを
するが微妙な駆け引きも存在する。
こちらがライブラリのトップ3枚全部を知らない状態
すなわちこちらがアップキープに独楽ルックを使い
たい場合、その動きを待たれ土地をタップされる。
メインフェイズでのマナが2マナ減ることになる。
アップキープにトップ3枚全部を知らない状態で
ドローする場合はドロー後に土地をタップされる。
手札の質が保障されないが、メインフェイズでのマナ
が1マナ減るだけで済む。
相手にリシャポが2セットある場合は、アップキープ
に1枚とドロー後に1枚と分けて土地をタップして
くる。
もし相手がミスって2枚一緒にタップしてきた場合は
マナを出し、ヴェンディや瞬唱を唱えることでマナを
無駄にしないようにしたい。
《カラカス》
⇒3枚採用が主流だが、最近は2枚の形もある。
以下の組み合わせで効果を発揮する。
「カラカス+サリア」
もっとも嫌な組み合わせである。
ドロソが重くなり、2アクションが難しくなる。
2ターン目のサリアにはターンを返さずソープロを
うつことを検討する必要がある。
例)
状況:相手が先手。自分の後手2ターン目。
相手のハンド:カラカス、(その他)
相手の土地 :平地、リシャポ
相手の場 :サリア
自分のハンド:ソープロ、平地、(その他)
自分の土地 :島
自分の場 :独楽
この状態で、相手のメインまで待った場合、カラカス
がセットされ、ソープロでサリアを除去することが
できなくなる。
よって、独楽ルックをせずに平地をだし、ソープロを
うったほうが安全となる。
仮にリシャポではなくカラカスが場にあったならば、
迷わずソープロをうつと思うが、このような土地だと
カラカスへの警戒が薄れてしまう。
相手としてはミスを誘うべく、カラカスを3ターン目
にプレイしてくることがある。
「カラカス+コロンドールのマンガラ」
マンガラのタップ能力にスタックし、カラカスで
マンガラをバウンスすることで1ターンに1枚
好きなパーマネントを追放するコンボ。
最近はマンガラが1枚のレシピが主流であり、
ミラクル側としては見る機会は少ない。
こちらのターンエンドにカウンタが3個乗った
バイアルからマンガラが出てきてコンボ始動という
流れには注意したい。
強い動きが多いが伝説の土地であることがデメリット
になっている。長期戦になれば2枚目以降のカラカス
を引き、ハンドで腐っている可能性が高まる。
《ルーンの母》
⇒1ターン目に出てきた場合、ハンドにソープロが
ある場合、即除去することを検討する。
引けるか判らない終末に頼るよりは確実に手札の
ソープロを有効牌として機能させたほうがよい。
終末を見つけらない場合、ソープロはハンドで
腐り続けることになる。
相手も1枚のカードを使っているので、1対1交換
で問題ない。
ハンドにブレストと終末がある場合は、ソープロを
温存し、他の後続のクリーチャーを巻き込む
《ちらつき鬼火》
⇒いろいろな役割をもったカードである。
対ミラクルでは以下のような役割がある。
・天使を消す
X2以下だと天使の数が足らなくなる。
・相殺を一時的に消して、他のカードを通す
無理やり2マナ域を通してくる。
・すでに場にいるジェイスを倒す
アップキープにバイアル経由で出てきて、ジェイス
を消されることがある。
こちらのエンドにジェイスが忠誠値3で場に戻る
ため、返しに殴られてジェイスが撤退してしまう。
・護衛募集員を消して、ETB能力を使いまわす
カウンタが3個乗ったバイアルと合わせると
テンポ良く後続が出てくる。
このとき除去を持っているならばスタックして
護衛募集員を除去すること。
・石鍛冶を消して、ETB能力を使いまわす
後半だと青赤剣を設置即装備して殴られる。
・仕組まれた爆薬を消して、カウンタを取り除く
後手2ターン目にX1でおいた爆薬を相手の
3ターン目に消されてしまう。(戒め)
爆薬をおく場合は可能な限り、ちらつき鬼火に
邪魔されないように即爆破できるマナを整える
必要がある。
もしくは先手2ターン目に設置するというのもある
が、ファイレクシアの破棄者に止められる可能性が
ある。
・ファイレクシアの破棄者を消して、指名を変える
最初は独楽を止めていたが、ジェイスを止めたく
なった場合に利用される。
消えて戻ってくる間に、独楽が使えることを忘れて
はいけない。(戒め)
・魂の洞窟を消して、クリーチャータイプを変える
やられることは少ないが、トップ2の相殺独楽が
成立していてもこれ経由でクリーチャーを通される
ことを覚えておくと役立つ。(戒め)
・バイアルから出し、除去をよける
シンプルな使い方であるが非常に効果的。
ソープロをうちたいクリーチャーがいるならば、
カウンタが3個になるまえにうつ。(戒め)
・殴打頭蓋を消し、細菌トークンを復活させる
装備者なしの殴打頭蓋とカウンタが3個のバイアル
という場からいきなり7点クロックが生まれる。
・こちらのターンエンドに独楽を消す
トップに終末を用意しているときにバイアル経由で
こちらのターンエンドに出てきて、独楽を消されて
しまい奇跡が起こせなくなる。
(独楽が戻ってくるのは相手のエンド時)
これを防ぐには独楽を2枚場に出せば良い。
トップに仕込んだことを悟られないようにする。
顔に出したらだめ。(戒め)
《ファイレクシアの破棄者》
⇒独楽、ジェイス、爆薬を止めることができる。
大抵は独楽を止められる。
除去が無い場合やハンドに更なる独楽がある場合は、
ファイレクシアの破棄者のプレイにスタックして、
独楽入れ替えを使い、フェッチでライブラリーに戻す
ことも検討する。
カウンタが2個乗ったバイアル経由で出てくる場面
が多い。マナに問題がなく独楽ルックができるならば
しておいたほうが良い。
場に出たら割り込むタイミングは無い。(戒め)
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
⇒相手のデッキには、殴打頭蓋、青赤剣、梅沢の十手が
入っており、状況に合わせたカードを持ってくる。
装備品が場に出るとルーンの母ですらフィニッシャー
になるため、Willをきることを検討する必要がある。
相手が一枚得するのとこちらが1枚損するのは大体
同じようなものである。
《スレイベンの守護者、サリア》
⇒軽いスペルをたくさん使うデッキの天敵。
天使への願いのトークンが減ることに注意が必要。
爆薬の唱え方も通常とは異なるため、トラブルを
防ぐためにも正しく唱えるようにしたい。
2マナを破壊したい場合は、1マナで唱えることを
宣言し、追加1マナで合計2マナとする。
レガシーでは数少ない先制攻撃持ちという点も注意。
装備品を合わせてのコンバットトリックがある。
例)
状況:相手がサリアで殴ってきた。
相手の手札:(不問)
相手の土地:(不問)
相手の場 :サリア(装備)、十手(カウンタ2個)
自分の手札:(不問)
自分の土地:(不問)
自分の場 :天使トークン×3(A、B、C)
これを雑に3体の天使トークンでブロックした場合、
十手の+2/+2能力を2回使われ、サリアが6/5となる。
先制攻撃で天使Aに4点、天使Bに2点のダメージが
入り、天使Aが死亡。十手にカウンタが2個乗る。
その後、相手は天使Bに-1/-1を2回使い、天使Bが
死亡する。
第2の戦闘ダメージステップで天使Cがサリアに
4点与えるがサリアは落ちない。
また、カラカスを絡めることで、先制攻撃ダメージを
与えた後にサリアをバウンスし、こちらの
クリーチャーを落としたり、十手カウンタのみを
ためることがある。
《霊気の薬瓶》
⇒即Will案件。
カウンターがほぼ全部腐ってしまう。
《火と氷の剣》
⇒プロテクション青のため、ジェイスによる
バウンスや瞬唱、ヴェンディでのブロックが
できなくなる。
《護衛募集員》
⇒コンスピラシー2で追加された最高の1枚。
このカードのおかげでその状況で欲しいカードに
アクセスすることができる。
当然Will案件。
これでサーチしたカードにWillをうつのではなく
これ自体にWillをうつ。
相手の装備品のつけどころを1枚増やしては
いけない。
尚、コンスピラシー2にはこのカードと似た絵柄の
カードがたくさんある。
徐々にカードがみえるようにそらしていくなかで、
白いFOILということがわかり、絵柄の雰囲気で
護衛募集員!?と思わせつつも結果はコモンカード
のFOILでしたというがっかりパターンを味わった人も
多いはず。(戒め)
《聖域の僧院長》
⇒場にルーンの母がいれば6を指定される。
場に独楽がなければ1を指定される。
相手も唱えられなくなることを忘れないようにする。
1ならばバイアルとソープロが唱えられない。
《迷宮の霊魂》
⇒最近は見る機会が減ってきた。
そのような状況だからこそ、再確認が必要となる。
ブレストにスタックしてカウンタが2個乗った
バイアルから出てくることがある。
ソープロをもっていればケアできる。
《宮殿の看守》
⇒コンスピラシー2で追加されたカード。
統治者のルールが絡むため、覚える必要がある。
宮殿の看守
(2)(白)(白)
クリーチャー 人間・兵士
2/2
宮殿の看守が戦場に出たとき、あなたが統治者に
なる。
宮殿の看守が戦場に出たとき、対戦相手がコント
ロールするクリーチャー1体を対象とし、いずれか
の対戦相手が統治者になるまでそれを追放する。
統治者とは?
プレイヤーが統治者になる方法は次の3つである。
1.カードの効果によって統治者となる。
2.クリーチャー1体が統治者に戦闘ダメージを与える
たび、それのコントローラーが統治者になる。
これは誘発型能力である。
3.統治者がゲームから除外されるなら、アクティブ・
プレイヤーが統治者になる。ゲームから除外され
る統治者がアクティブ・プレイヤーであるなら、
ターン順で次のプレイヤーが統治者になる。
・同時に存在できる統治者は1人だけである。
あるプレイヤーが統治者になるに際し、現在の
統治者は統治者でなくなる。
・統治者の終了ステップの開始時にそのプレイヤー
はカードを1枚引く。これは誘発型能力である。
つまり、出たターンのエンドフェイズに相手は必ず
カードを引くことができる。
こちらが瞬唱やヴェンディ等で相手に戦闘ダメージを
あたえて統治者にならない限り相手のターンエンドに
カードを引かれ続けてしまう。
また、除去されたクリーチャーは宮殿の看守を除去
しても戻ってこないので注意。(戒め)
こちらが統治者になったときに戻ってくる。
宮殿の看守がすでに場にいない状態で戻ってくること
もあるため、統治者になったときの誘発を忘れない
ようにすること。
目立つ場所に追放されたクリーチャーを置くことを
推奨する。(戒め)
■サイドボードについて
ここからがつらくなる。
大変動による逆転負けを避けたい。
サイドアウト(先手)
1《赤霊破》
⇒相手は青くないので抜く。
ちなみにこのREBはアルファ版である。
角がまるくて面白い。
夢屋で4000円で購入した。
4《相殺》
⇒昔は魂の洞窟0枚の形が基本であったが最近は2枚
の形が多いため、全部抜く。
1《Force of Will》
⇒ハンドアドバンテージを失うため1枚抜く。
相手がサイドインしてくる大変動、ギデオン、歪める
嘆きをケアするために2枚程度残す必要がある。
サイドイン(先手)
2《摩耗+損耗》
⇒各種装備品やバイアルを割るために利用する。
2《僧院の導師》
⇒相手の除去が減るため、アグロルートとして採用
する。僧院の導師対策で相手がソープロを減らさない
場合もあるが、枚数調整の関係で僧院の導師を入れる
ことになる。
1《封じ込める僧侶》
⇒バイアルからクリーチャーが出てこれないように
対策する。
相手のちらつき鬼火との友情コンボもある。
裏目をケアできる状況ならば、狙っても面白い。
例)
状況:相手がこちらのエンドにバイアルを起動した。
相手手札:ちらつき鬼火(護衛募集員でサーチ済)、
+(不明)
相手土地:平地、不毛、リシャポ
相手の場:護衛募集員、バイアル(カウンタ3個)
自分手札:ソープロ、封じ込める僧侶
自分土地:平地、島、島、青白フェッチ
自分の場:独楽
このような状況では高い確率でサーチ済のちらつき
鬼火を出してくることが想定される。
素直に僧侶を出すと丸いが、ソープロに加えて
ライブラリから終末を探す手段もあるならば欲張る
ことを検討しても面白い。
相手が出す3マナの候補としては、ちらつき鬼火、
ミラクル、マンガラ、護衛募集員、聖域の僧院長が
存在する。
「ちらつき鬼火の場合」
護衛募集員をブリンクして、アドバンテージを得よう
としてくるため、一旦消させて、相手のエンド
フェイズに僧侶を出すと護衛募集員が帰ってこれなく
なる。これはサイド後にソープロが減っている前提で
のプランとなる。
その後、バイアルから別のちらつき鬼火を出し、
僧侶を消してくることもあるが、その場合はバイアル
がタップ状態となり、独楽とフェッチで終末を探し、
更地を作るチャンスができる。
(僧侶はこちらのエンド時に場に現れる。)
「ミラクルの場合」
裏目となり、若干のテンポを得られてしまう。
相手のターンでの攻撃時に終末を探す。
見つからなければソープロをうつ。
「マンガラの場合」
裏目となり、若干のテンポを得られてしまう。
能力を許容できる盤面なら相手のターンまで待つが
そうでないならば、ソープロをエンドフェイズ中に
うつ。
もし、置かれている土地が平地ではなくカラカスの
場合、相手はこちらの次のターンエンドに能力を使う
ことが想定される。その場合は、カラカスでバウンス
する能力にスタックし、ソープロで除去する。
「護衛募集員の場合」
裏目となり、若干のテンポを得られてしまう。
しかし、サーチ済のちらつき鬼火を出さない理由が
あまりなく、本プランは考えにくい。
相手のターンで護衛募集員が攻撃してきた場合に
僧侶でブロックすることを狙う。
ちらつき鬼火が出てきたら護衛募集員にソープロを
うつ。
「聖域の僧院長の場合」
裏目となり、若干のテンポを得られてしまう。
指定が1ならば、終末を探しにいく。
指定が6ならば、ソープロで除去する。
尚、今回はカウンタが3個で、ちらつき鬼火が見えて
いる場合の欲張りプランを検討したが、通常は僧侶を
出すべきである。
さばいてドヤ顔をしたい場合に採用してもよい。
1《ヴェンディリオン三人衆》
⇒いろいろとやれることがある。
・サーチ済の装備品をボトムに送る
石鍛冶の能力起動にスタックして実施したい。
・大変動をボトムに送る
負け筋が減少する。
・バイアルスタックでクリーチャーをボトムに送る
有効牌を消し、ハンドにカラカスを蓄えさせたい。
サイドアウト(後手)
1《赤霊破》
4《相殺》
⇒先手と同じ理由で抜く。
1《対抗呪文》
⇒テンポが間に合わないことが多いため、後手のときは
対抗呪文を抜き、Willを残す。
サイドイン(後手)
2《摩耗+損耗》
2《僧院の導師》
1《封じ込める僧侶》
1《ヴェンディリオン三人衆》
⇒先手と同じ理由で入れる。
■相手のサイドボードについて
相手がどのような動きをするかも検討する必要がある。
サイドアウト
《ルーンの母》
⇒ルーンの母+クリーチャー1体の形で攻める場合、
終末でアドバンテージを失うことになる。
そのため、全部抜いてくることが想定される。
最近はメインに3枚の形も多い。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
⇒対象が少なすぎるため全抜きが想定される。
僧院の導師対策として、少しだけ残す可能性もある。
合計7~8枚が抜ける。
サイドイン
《大変動》
⇒1~2枚サイドインされる。
対ミラクルの決戦兵器。
Willをたくさん残したいのはこのカードのせい。
土地が一気になくなり、ジェイスも除去される。
これをケアするために4枚目以降の土地は、相手の
ペースにあわせてプレイすることを検討する。
可能ならばハンドに1枚は土地を残したい。
くらってしまった場合は基本地形を場に残すよう
にする。デュアルランドを残した結果、不毛の大地
で割られてゲームエンドとなることが多い。
相手の場にトロウケアの敷石があった場合、相手の
場は一気に盛り上がってくる。
独楽が場に2枚ある場合は、1枚は独楽入れ替えで
ライブラリトップに戻しておく。
場にカラカスがあり、ヴェンディと僧侶がいるならば
ヴェンディをバウンスしておく。
土地がアンタップ状態ならば場に残す1枚の土地以外
からはマナを出しておく。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
⇒1~2枚サイドインされる。
毎ターン2点クロックを生む機械。
こちらの土地状況次第で、本人が直接攻撃してくる
こともある。
やっかいなカードであるが、大変動のように
とりかえしのつかないカードではない。
ギデオンが場にいる状態で相手が大変動をうつ場合は
クリーチャー化後にうってくる。
可能ならば大変動に対応してマナを出しておいて
解決後にソープロをうつ。
《真髄の針》
⇒たまに1枚サイドインされる。
独楽やジェイスを止めてくる。
破棄者と違って土地を対象にとることができる。
プレイにスタックしてフェッチをきること。(戒め)
《議会の採決》
⇒たまに1枚サイドインされる。
魂の洞窟が増えた相殺対策としての意味がうすく、
見る機会が少なくなった。
ジェイスを消されるが、すでにブレスト済なら
アドバンテージを失わない。
《聖域の僧院長》
⇒たまに1枚サイドインされる。
サイド後は2枚体制になることもあり、1と6を
とめられると抜け出すことが難しい。
爆薬、ジェイス、議会の採決できりぬける。
《歪める嘆き》
⇒たまに1~2枚サイドインされる。
終末や天使への願いを打ち消してくる。
相手が構えている立ち振る舞いをしてきた場合、
カウンターを引くまで待つのも手である。
■サイド戦について
・キープ基準
コンボデッキではないのでこれがないとどうしようも
ないというものはない。
・ゲーム展開
お互いに不要牌が消え、相手にとって致命的なカード
が増えた状態となる。
バイアルを破壊する手段が増えているためデスタクの
ブン周りを防げるのはうれしい点である。
特に注意すべきカードは
大変動、ギデオン、歪める嘆きである。
ミラクル側のプランが一気に崩壊するため、これらの
カードは常に頭の片隅に入れておきたい。
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