ミラクルの対エルドラージについてまとめていく
2016年11月9日 Magic: The Gatheringグランプリ千葉の準備として、ミラクルの情報を
まとめていく。(その4)
ツボさんに教えてもらったレガシーの細かいテクニック
を文章化して再確認するとともに、サイドボードの検討
や戒めリストについての再確認を行っていく。
今回は対エルドラージについてまとめていく。
経験値を無視してレガシーで勝ちたいならこれまでの
常識を覆す戦いを挑めばよい。
スタンを主戦場にして活動するプレイヤーが選択する
このデッキは、グランプリ千葉で嵐を巻き起こすことが
予想される。
何のデッキをメタるかが決まっていないならば、
まずはエルドラージを仮想敵に見据えたい。
直近ではFの集会場の日曜レガシーでマッチしている。
常連の中には愛好者が2名いるため、肩身が狭い日々が
続いている。
自分でも組んでみたいが、裏切り者の都という最大の壁
に阻まれている。
ミラクル側デッキリスト
■序盤における相手のデッキ判断基準
わかったときには手遅れのため、あまり警戒する必要は
ない。しかし、やれることはやっておいて損はない。
やや警戒
・古の墳墓からチャリス
⇒この時点では、まだストンピィ系や欠片の双子も
候補にいれなくてはいけない。
ストンピィ系を考慮した場合、次のターンの
血染めの月と月の大魔術師を警戒する必要がある。
基本土地とフェッチがあるならばフェッチを先に
セットしておくと裏目が少ない。
相手が先手でチャリスが通った場合、平地が出る
フェッチや平地を置いておいたほうがよい。
相手が返しでクリーチャーを展開した場合に、終末を
うてる可能性がある。
確定
・エルドラージの寺院、ウギンの目
■相性(イメージ)
メイン:不利
サイド:微不利
なんだかんだで引き次第。
メインの先手でチャリスを置かれた場合、相当不利に
なるが後続がこなければワンチャンスが残されている。
爆薬を採用しておけば、爆薬or議会の採決でチャリスを
割るチャンスがある。
可能な限り先手をとり、独楽を設置したい。
シングルエリミがある小~中規模大会でエルドラージが
上位に残りそうな場合は、安易にIDを選ばず先手を狙う
ことも検討する。
■メイン戦について
勝ちパターン
①土地を並べて、天使への願いをうつ
対エルドラージで狙うべき基本的な勝ち筋。
大量の天使で守りを固めながら殴りきる。
エルドラージには速攻を持つスマッシャーがいること
を忘れないこと。
天使でがっつりなぐった結果、返しで敗北すること
のないように守りを考慮しつつ攻撃する。
負けパターン
①チャリス⇒ミミック+クイズ⇒スマッシャー
エルドラージ側のドブンプラン。
特に何もできないので、気にしなくてよい。
平地をおいておけば終末でのワンチャンスがある。
②チャリス⇒不毛⇒不毛⇒エルドラージ
不毛ががっつり入っているデッキのため、初手に
デュアルランドがある場合、不毛嵌めされることが
ある。
よほどのことがない限り、フェッチからデュアル
ランドをもってきてはいけない。
③序盤わちゃわちゃ⇒終末⇒スマッシャー
序盤を捌くもスマッシャーで突然死するパターン。
戦況をひっくり返した後は、ジェイスで相手のトップ
を確認し、スマッシャーを弾くことを狙ってもよい。
■メインのポイント
各カードの動きをしっかりと把握しておくことで
逆転を引き寄せられることもある。
まずはミラクル側のカードについて説明する。
基礎的なことも再確認する必要がある。
《各種フェッチ》
⇒相手は不毛の大地を採用しているデッキである。
ミラクルの勝ち手段である天使への願いで必要な
土地を減らされないためにも可能な限り基本地形を
サーチする。
《ヴェンディリオン三人衆》
⇒相手のドロー後にプレイする。
エンドまで待っても得をすることは少ない。
ウギンの目でサーチされたクリーチャーをボトムに
送ることができる。
《呪文嵌め》
⇒先手ならばチャリスを止められる可能性がある。
しかし、相手のデッキが不明な状態で構える必要は
ない。独楽やドロソのプレイを優先する。
スイスラウンドの後半やシングルエリミですでに
相手のデッキが判明しているならば必ず構える。
《赤霊破》
⇒ソープロをスマッシャーにうつときの捨て札として
役立つ。
《仕組まれた爆薬》
⇒主に相手のチャリスや果てしなきものを破壊するため
に利用する。
相手の先手1ターン目にチャリスがおかれた場合、
爆薬がハンドにあるならば、果てしなきものを巻き
込むことを狙って2ターン目まで温存するのも手だが
即座に0でおいたほうが安全である。
相手の2ターン目のクイズエルドラージで爆薬が追放
されることや、別のカードを抜かれたあげく相手が
チャリスを0で置くことがある。(戒め)
《相殺》
⇒エルドラージ側は魂の洞窟が4枚入っているため、
あまり役に立たない。
後続のチャリスや歪める嘆きをケアできる。
《剣を鍬に》
⇒スマッシャーにうつときは捨てるカードを持って
おくこと。
REB、相殺、あまっている土地等が候補になる。
《天使への願い》
⇒可能ならば歪める嘆きをケアすること。
土地に余力があり、手札にスネアがあるならば、
Xを1減らし、スネアを構えながらプレイする。
続いてエルドラージ側のカードについて説明する。
エルドラージは同じ流れで勝つことを目指しており、
ほとんどのカードが4積みされている。
覚えるカードは少なくてすむので、各カードのポイント
をしっかりと抑えたい。
《ウギンの目》
⇒伝説の土地となる。
ハンドに2枚目以降が腐っていることがあるため、
相手のハンド枚数に惑わされないようにする。
このマナの支払いにはエルドラージの寺院から出した
2マナは使えない。
念のためマナの支払いを確認すること。
これが置かれているとミミックのマナが0マナとなる
ため、魂の洞窟の色マナが支払えない。
ミミックに打ち消されない効果を付加できなくなる。
《カラカス》
⇒まれに1枚採用されている。
相手はヴェンディをバウンスできることを忘れては
いけない。(戒め)
後半戦でウラモグをバウンスし、再び唱えてくること
もある。
《魂の洞窟》
⇒土地の使い方によっては、魂の洞窟の打ち消されない
効果が付加されていないときがあるので、確認する
こと。
以下はどちらも打ち消すことができる。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
⇒ウギンの目から黒マナがでるようになる。
まれに複数枚採用され、ハンドで後続が腐っている
ことがある。
《エルドラージのミミック》
⇒後続のクリーチャーによって、サイズが変化する。
スタックして後続のクリーチャーを除去しても
ミミックのサイズが変わるので注意すること。
あたりまえだが、スマッシャーが出てきてもミミック
はトランプルを得ない。雰囲気でブロックを間違え
ないこと。(戒め)
《果てしなきもの》
⇒常にそのときの最大サイズで出てくる。
爆薬のカウンタ0で除去できる。
《作り変えるもの》
⇒ミラクル側の除去手段が破壊ではないためあまり
困らない。
《難題の予見者》
⇒F勢からはクイズエルドラージと呼ばれている。
2ターン目即クイズはもはやコンボの領域。
場を離れたときに1ドローできることを忘れては
いけない。
この誘発型能力は相手のコントロールするデメリット
能力である。相手が管理する必要がある。
相手が誘発忘れをしていて処理が進んだ場合は
ジャッジを呼び、誘発をスタックに積むことを選択
すること。
同一ターン中ならばスタックに積むことができる。
《現実を砕くもの》
⇒エルドラージのメインアタッカー。
可能な限り終末で除去したい。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
⇒ウギンの目でサーチされて場に出される。
ヴェンディがハンドにあれば、ボトムにおくれる。
■サイドボードについて
メインの不利を少しでも覆したい。
相手にとって致命的なカードをサイドインできるが、
枚数が少ない。
引けるかどうかが勝負になる。
サイドアウト
1《赤霊破》
⇒相手は青くないので抜く。
Larme氏のアルビノカードの画像を見て、
リバイズドのREBを天日干しするようになった。
そのうち白いREBになればうれしい。
紫外線により色が抜け、このような色合いになる
らしい。
http://diarynote.jp/data/blogs/l/20130830/94071_201308302051316048_2.jpg
1《思案》
⇒チャリスにひっかかるのが怖いので減らす。
先手ならば残しても良いという理論もあるし、
2枚とも抜くという考え方もある。
2枚抜く場合はWillを1枚サイドインする。
後手ならば2枚とも抜くプランを採用したい。
代わりにWillを1枚サイドインする。
4《相殺》
⇒魂の洞窟が4枚済みされている。
マナ域もずれているため、全部抜く。
サイドイン
2《摩耗+損耗》
⇒チャリスや十手、各種サイドインカードを割るために
採用する。
2《僧院の導師》
⇒勝ち手段を増やすため採用する。
1《灰からの再興》
⇒相手の土地がほぼ全滅する。
通れば相手は死ぬ。
1《罠の橋》
⇒相手の攻撃がとまる。
ハンド枚数を調整し、攻撃されないようにすること。
これで相手を止めて、灰からの再興で相手の後続を
シャットアウトしたい。
思案はハンドが減らない。(戒め)
相手のチャリスやスマッシャーを利用するとハンドを
減らすことができることを覚えておくこと。
果てしなきものをX1で唱えることで、ミミックを1/1
にして殴ってくるルートを忘れないこと。
最後の1点を削られることがある。(戒め)
■相手のサイドボードについて
相手がどのような動きをするかも検討する必要があるが
エルドラージのサイドイン/アウトはいまだ研究中で
人によりけりなところがあるため、何がサイドアウト
されるかはあまり気にしないほうがいい。
サイドイン
《漸増爆弾》
⇒天使への願いへの回答となる。
サイド戦のメインフェイズで天使を唱えた場合に裏目
が存在する。
《歪める嘆き》
⇒増やさないでほしい。
灰からの再興が通りにくくなる。
《アメジストのとげ》
⇒ミラクルは土地が並ぶデッキということもありあまり
困らない。
《終末を招くもの》
⇒ドロー能力があるため、召還酔いしているうちに処理
したい。
■サイド戦について
・キープ基準
先手、後手ともにチャリスをケアできるような手札を
キープすること。
先手ならば、独楽、磨耗、Will、爆薬の順番となる。
後手ならば、磨耗、Will、爆薬で優先度が高まる。
・ゲーム展開
エルドラージ側からすると致命的なカードが
サイドインされている前提となる。
灰からの再興がケアされている前提で、うまく通し
たい。
まとめていく。(その4)
ツボさんに教えてもらったレガシーの細かいテクニック
を文章化して再確認するとともに、サイドボードの検討
や戒めリストについての再確認を行っていく。
今回は対エルドラージについてまとめていく。
経験値を無視してレガシーで勝ちたいならこれまでの
常識を覆す戦いを挑めばよい。
スタンを主戦場にして活動するプレイヤーが選択する
このデッキは、グランプリ千葉で嵐を巻き起こすことが
予想される。
何のデッキをメタるかが決まっていないならば、
まずはエルドラージを仮想敵に見据えたい。
直近ではFの集会場の日曜レガシーでマッチしている。
常連の中には愛好者が2名いるため、肩身が狭い日々が
続いている。
自分でも組んでみたいが、裏切り者の都という最大の壁
に阻まれている。
ミラクル側デッキリスト
=========================
■ミラクル
〔 土地 〕
2《平地》
4《島》
1《山》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
1《Karakas》
4《溢れかえる岸辺》
4《沸騰する小湖》
1《乾燥台地》
計22枚
〔 クリーチャー 〕
2《瞬唱の魔道士》
2《ヴェンディリオン三人衆》
計4枚
〔 スペル 〕
4《渦まく知識》
2《思案》
1《呪文嵌め》
3《剣を鍬に》
1《赤霊破》
4《師範の占い独楽》
1《仕組まれた爆薬》
4《相殺》
1《対抗呪文》
1《議会の採決》
3《精神を刻む者、ジェイス》
2《天使への願い》
3《Force of Will》
4《終末》
計34枚
メインボード合計60枚
〔 サイドボード 〕
2《摩耗+損耗》
1《安らかなる眠り》
1《外科的摘出》
2《僧院の導師》
1《灰からの再興》
1《罠の橋》
2《狼狽の嵐》
2《紅蓮破》
1《Force of Will》
1《封じ込める僧侶》
1《ヴェンディリオン三人衆》
合計15枚
=========================
■序盤における相手のデッキ判断基準
わかったときには手遅れのため、あまり警戒する必要は
ない。しかし、やれることはやっておいて損はない。
やや警戒
・古の墳墓からチャリス
⇒この時点では、まだストンピィ系や欠片の双子も
候補にいれなくてはいけない。
ストンピィ系を考慮した場合、次のターンの
血染めの月と月の大魔術師を警戒する必要がある。
基本土地とフェッチがあるならばフェッチを先に
セットしておくと裏目が少ない。
相手が先手でチャリスが通った場合、平地が出る
フェッチや平地を置いておいたほうがよい。
相手が返しでクリーチャーを展開した場合に、終末を
うてる可能性がある。
確定
・エルドラージの寺院、ウギンの目
■相性(イメージ)
メイン:不利
サイド:微不利
なんだかんだで引き次第。
メインの先手でチャリスを置かれた場合、相当不利に
なるが後続がこなければワンチャンスが残されている。
爆薬を採用しておけば、爆薬or議会の採決でチャリスを
割るチャンスがある。
可能な限り先手をとり、独楽を設置したい。
シングルエリミがある小~中規模大会でエルドラージが
上位に残りそうな場合は、安易にIDを選ばず先手を狙う
ことも検討する。
■メイン戦について
勝ちパターン
①土地を並べて、天使への願いをうつ
対エルドラージで狙うべき基本的な勝ち筋。
大量の天使で守りを固めながら殴りきる。
エルドラージには速攻を持つスマッシャーがいること
を忘れないこと。
天使でがっつりなぐった結果、返しで敗北すること
のないように守りを考慮しつつ攻撃する。
負けパターン
①チャリス⇒ミミック+クイズ⇒スマッシャー
エルドラージ側のドブンプラン。
特に何もできないので、気にしなくてよい。
平地をおいておけば終末でのワンチャンスがある。
②チャリス⇒不毛⇒不毛⇒エルドラージ
不毛ががっつり入っているデッキのため、初手に
デュアルランドがある場合、不毛嵌めされることが
ある。
よほどのことがない限り、フェッチからデュアル
ランドをもってきてはいけない。
③序盤わちゃわちゃ⇒終末⇒スマッシャー
序盤を捌くもスマッシャーで突然死するパターン。
戦況をひっくり返した後は、ジェイスで相手のトップ
を確認し、スマッシャーを弾くことを狙ってもよい。
■メインのポイント
各カードの動きをしっかりと把握しておくことで
逆転を引き寄せられることもある。
まずはミラクル側のカードについて説明する。
基礎的なことも再確認する必要がある。
《各種フェッチ》
⇒相手は不毛の大地を採用しているデッキである。
ミラクルの勝ち手段である天使への願いで必要な
土地を減らされないためにも可能な限り基本地形を
サーチする。
《ヴェンディリオン三人衆》
⇒相手のドロー後にプレイする。
エンドまで待っても得をすることは少ない。
ウギンの目でサーチされたクリーチャーをボトムに
送ることができる。
《呪文嵌め》
⇒先手ならばチャリスを止められる可能性がある。
しかし、相手のデッキが不明な状態で構える必要は
ない。独楽やドロソのプレイを優先する。
スイスラウンドの後半やシングルエリミですでに
相手のデッキが判明しているならば必ず構える。
《赤霊破》
⇒ソープロをスマッシャーにうつときの捨て札として
役立つ。
《仕組まれた爆薬》
⇒主に相手のチャリスや果てしなきものを破壊するため
に利用する。
相手の先手1ターン目にチャリスがおかれた場合、
爆薬がハンドにあるならば、果てしなきものを巻き
込むことを狙って2ターン目まで温存するのも手だが
即座に0でおいたほうが安全である。
相手の2ターン目のクイズエルドラージで爆薬が追放
されることや、別のカードを抜かれたあげく相手が
チャリスを0で置くことがある。(戒め)
《相殺》
⇒エルドラージ側は魂の洞窟が4枚入っているため、
あまり役に立たない。
後続のチャリスや歪める嘆きをケアできる。
《剣を鍬に》
⇒スマッシャーにうつときは捨てるカードを持って
おくこと。
REB、相殺、あまっている土地等が候補になる。
《天使への願い》
⇒可能ならば歪める嘆きをケアすること。
土地に余力があり、手札にスネアがあるならば、
Xを1減らし、スネアを構えながらプレイする。
続いてエルドラージ側のカードについて説明する。
エルドラージは同じ流れで勝つことを目指しており、
ほとんどのカードが4積みされている。
覚えるカードは少なくてすむので、各カードのポイント
をしっかりと抑えたい。
《ウギンの目》
⇒伝説の土地となる。
ハンドに2枚目以降が腐っていることがあるため、
相手のハンド枚数に惑わされないようにする。
このマナの支払いにはエルドラージの寺院から出した
2マナは使えない。
念のためマナの支払いを確認すること。
これが置かれているとミミックのマナが0マナとなる
ため、魂の洞窟の色マナが支払えない。
ミミックに打ち消されない効果を付加できなくなる。
《カラカス》
⇒まれに1枚採用されている。
相手はヴェンディをバウンスできることを忘れては
いけない。(戒め)
後半戦でウラモグをバウンスし、再び唱えてくること
もある。
《魂の洞窟》
⇒土地の使い方によっては、魂の洞窟の打ち消されない
効果が付加されていないときがあるので、確認する
こと。
以下はどちらも打ち消すことができる。
例)
状況1:相手が作り変えるものをプレイした。
相手土地:ウギンの目、魂の洞窟
支払状況:ウギンの目=不特定2マナ軽減
魂の洞窟 =無色マナ
状況2:相手がスマッシャーをプレイした。
相手土地:ウギンの目、アーボーグ、魂の洞窟
支払状況:ウギンの目=不特定2マナ軽減+黒1マナ
アーボーグ=黒1マナ
魂の洞窟 =無色マナ
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
⇒ウギンの目から黒マナがでるようになる。
まれに複数枚採用され、ハンドで後続が腐っている
ことがある。
《エルドラージのミミック》
⇒後続のクリーチャーによって、サイズが変化する。
スタックして後続のクリーチャーを除去しても
ミミックのサイズが変わるので注意すること。
あたりまえだが、スマッシャーが出てきてもミミック
はトランプルを得ない。雰囲気でブロックを間違え
ないこと。(戒め)
《果てしなきもの》
⇒常にそのときの最大サイズで出てくる。
爆薬のカウンタ0で除去できる。
《作り変えるもの》
⇒ミラクル側の除去手段が破壊ではないためあまり
困らない。
《難題の予見者》
⇒F勢からはクイズエルドラージと呼ばれている。
2ターン目即クイズはもはやコンボの領域。
場を離れたときに1ドローできることを忘れては
いけない。
この誘発型能力は相手のコントロールするデメリット
能力である。相手が管理する必要がある。
相手が誘発忘れをしていて処理が進んだ場合は
ジャッジを呼び、誘発をスタックに積むことを選択
すること。
同一ターン中ならばスタックに積むことができる。
《現実を砕くもの》
⇒エルドラージのメインアタッカー。
可能な限り終末で除去したい。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
⇒ウギンの目でサーチされて場に出される。
ヴェンディがハンドにあれば、ボトムにおくれる。
■サイドボードについて
メインの不利を少しでも覆したい。
相手にとって致命的なカードをサイドインできるが、
枚数が少ない。
引けるかどうかが勝負になる。
サイドアウト
1《赤霊破》
⇒相手は青くないので抜く。
Larme氏のアルビノカードの画像を見て、
リバイズドのREBを天日干しするようになった。
そのうち白いREBになればうれしい。
紫外線により色が抜け、このような色合いになる
らしい。
http://diarynote.jp/data/blogs/l/20130830/94071_201308302051316048_2.jpg
1《思案》
⇒チャリスにひっかかるのが怖いので減らす。
先手ならば残しても良いという理論もあるし、
2枚とも抜くという考え方もある。
2枚抜く場合はWillを1枚サイドインする。
後手ならば2枚とも抜くプランを採用したい。
代わりにWillを1枚サイドインする。
4《相殺》
⇒魂の洞窟が4枚済みされている。
マナ域もずれているため、全部抜く。
サイドイン
2《摩耗+損耗》
⇒チャリスや十手、各種サイドインカードを割るために
採用する。
2《僧院の導師》
⇒勝ち手段を増やすため採用する。
1《灰からの再興》
⇒相手の土地がほぼ全滅する。
通れば相手は死ぬ。
1《罠の橋》
⇒相手の攻撃がとまる。
ハンド枚数を調整し、攻撃されないようにすること。
これで相手を止めて、灰からの再興で相手の後続を
シャットアウトしたい。
思案はハンドが減らない。(戒め)
相手のチャリスやスマッシャーを利用するとハンドを
減らすことができることを覚えておくこと。
果てしなきものをX1で唱えることで、ミミックを1/1
にして殴ってくるルートを忘れないこと。
最後の1点を削られることがある。(戒め)
■相手のサイドボードについて
相手がどのような動きをするかも検討する必要があるが
エルドラージのサイドイン/アウトはいまだ研究中で
人によりけりなところがあるため、何がサイドアウト
されるかはあまり気にしないほうがいい。
サイドイン
《漸増爆弾》
⇒天使への願いへの回答となる。
サイド戦のメインフェイズで天使を唱えた場合に裏目
が存在する。
《歪める嘆き》
⇒増やさないでほしい。
灰からの再興が通りにくくなる。
《アメジストのとげ》
⇒ミラクルは土地が並ぶデッキということもありあまり
困らない。
《終末を招くもの》
⇒ドロー能力があるため、召還酔いしているうちに処理
したい。
■サイド戦について
・キープ基準
先手、後手ともにチャリスをケアできるような手札を
キープすること。
先手ならば、独楽、磨耗、Will、爆薬の順番となる。
後手ならば、磨耗、Will、爆薬で優先度が高まる。
・ゲーム展開
エルドラージ側からすると致命的なカードが
サイドインされている前提となる。
灰からの再興がケアされている前提で、うまく通し
たい。
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