グランプリ千葉の準備として、ミラクルの情報を
まとめていく。(その4)


ツボさんに教えてもらったレガシーの細かいテクニック
を文章化して再確認するとともに、サイドボードの検討
や戒めリストについての再確認を行っていく。


今回は対エルドラージについてまとめていく。

経験値を無視してレガシーで勝ちたいならこれまでの
常識を覆す戦いを挑めばよい。
スタンを主戦場にして活動するプレイヤーが選択する
このデッキは、グランプリ千葉で嵐を巻き起こすことが
予想される。
何のデッキをメタるかが決まっていないならば、
まずはエルドラージを仮想敵に見据えたい。



直近ではFの集会場の日曜レガシーでマッチしている。
常連の中には愛好者が2名いるため、肩身が狭い日々が
続いている。
自分でも組んでみたいが、裏切り者の都という最大の壁
に阻まれている。



ミラクル側デッキリスト
=========================
■ミラクル

〔 土地 〕
2《平地》
4《島》
1《山》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
1《Karakas》
4《溢れかえる岸辺》
4《沸騰する小湖》
1《乾燥台地》
計22枚

〔 クリーチャー 〕
2《瞬唱の魔道士》
2《ヴェンディリオン三人衆》
計4枚

〔 スペル 〕
4《渦まく知識》
2《思案》
1《呪文嵌め》
3《剣を鍬に》
1《赤霊破》
4《師範の占い独楽》
1《仕組まれた爆薬》
4《相殺》
1《対抗呪文》
1《議会の採決》
3《精神を刻む者、ジェイス》
2《天使への願い》
3《Force of Will》
4《終末》
計34枚
メインボード合計60枚

〔 サイドボード 〕
2《摩耗+損耗》
1《安らかなる眠り》
1《外科的摘出》
2《僧院の導師》
1《灰からの再興》
1《罠の橋》
2《狼狽の嵐》
2《紅蓮破》
1《Force of Will》
1《封じ込める僧侶》
1《ヴェンディリオン三人衆》
合計15枚
=========================


■序盤における相手のデッキ判断基準
わかったときには手遅れのため、あまり警戒する必要は
ない。しかし、やれることはやっておいて損はない。

やや警戒
・古の墳墓からチャリス
⇒この時点では、まだストンピィ系や欠片の双子も
 候補にいれなくてはいけない。
 ストンピィ系を考慮した場合、次のターンの
 血染めの月と月の大魔術師を警戒する必要がある。
 基本土地とフェッチがあるならばフェッチを先に
 セットしておくと裏目が少ない。

 相手が先手でチャリスが通った場合、平地が出る
 フェッチや平地を置いておいたほうがよい。
 相手が返しでクリーチャーを展開した場合に、終末を
 うてる可能性がある。

確定
・エルドラージの寺院、ウギンの目



■相性(イメージ)
メイン:不利
サイド:微不利

なんだかんだで引き次第。
メインの先手でチャリスを置かれた場合、相当不利に
なるが後続がこなければワンチャンスが残されている。
爆薬を採用しておけば、爆薬or議会の採決でチャリスを
割るチャンスがある。

可能な限り先手をとり、独楽を設置したい。
シングルエリミがある小~中規模大会でエルドラージが
上位に残りそうな場合は、安易にIDを選ばず先手を狙う
ことも検討する。


■メイン戦について

勝ちパターン

①土地を並べて、天使への願いをうつ

 対エルドラージで狙うべき基本的な勝ち筋。
 大量の天使で守りを固めながら殴りきる。

 エルドラージには速攻を持つスマッシャーがいること
 を忘れないこと。
 天使でがっつりなぐった結果、返しで敗北すること
 のないように守りを考慮しつつ攻撃する。


負けパターン

①チャリス⇒ミミック+クイズ⇒スマッシャー
 
 エルドラージ側のドブンプラン。
 特に何もできないので、気にしなくてよい。
 平地をおいておけば終末でのワンチャンスがある。

②チャリス⇒不毛⇒不毛⇒エルドラージ
 
 不毛ががっつり入っているデッキのため、初手に
 デュアルランドがある場合、不毛嵌めされることが
 ある。
 よほどのことがない限り、フェッチからデュアル
 ランドをもってきてはいけない。

③序盤わちゃわちゃ⇒終末⇒スマッシャー

 序盤を捌くもスマッシャーで突然死するパターン。
 戦況をひっくり返した後は、ジェイスで相手のトップ
 を確認し、スマッシャーを弾くことを狙ってもよい。
 

■メインのポイント
各カードの動きをしっかりと把握しておくことで
逆転を引き寄せられることもある。

まずはミラクル側のカードについて説明する。
基礎的なことも再確認する必要がある。


《各種フェッチ》
⇒相手は不毛の大地を採用しているデッキである。
 ミラクルの勝ち手段である天使への願いで必要な
 土地を減らされないためにも可能な限り基本地形を
 サーチする。

《ヴェンディリオン三人衆》
⇒相手のドロー後にプレイする。
 エンドまで待っても得をすることは少ない。

 ウギンの目でサーチされたクリーチャーをボトムに
 送ることができる。

《呪文嵌め》
⇒先手ならばチャリスを止められる可能性がある。
 しかし、相手のデッキが不明な状態で構える必要は
 ない。独楽やドロソのプレイを優先する。
 スイスラウンドの後半やシングルエリミですでに
 相手のデッキが判明しているならば必ず構える。

《赤霊破》
⇒ソープロをスマッシャーにうつときの捨て札として
 役立つ。

《仕組まれた爆薬》
⇒主に相手のチャリスや果てしなきものを破壊するため
 に利用する。

 相手の先手1ターン目にチャリスがおかれた場合、
 爆薬がハンドにあるならば、果てしなきものを巻き
 込むことを狙って2ターン目まで温存するのも手だが
 即座に0でおいたほうが安全である。
 相手の2ターン目のクイズエルドラージで爆薬が追放
 されることや、別のカードを抜かれたあげく相手が
 チャリスを0で置くことがある。(戒め)

《相殺》
⇒エルドラージ側は魂の洞窟が4枚入っているため、
 あまり役に立たない。
 後続のチャリスや歪める嘆きをケアできる。

《剣を鍬に》
⇒スマッシャーにうつときは捨てるカードを持って
 おくこと。
 REB、相殺、あまっている土地等が候補になる。

《天使への願い》
⇒可能ならば歪める嘆きをケアすること。
 土地に余力があり、手札にスネアがあるならば、
 Xを1減らし、スネアを構えながらプレイする。


続いてエルドラージ側のカードについて説明する。
エルドラージは同じ流れで勝つことを目指しており、
ほとんどのカードが4積みされている。
覚えるカードは少なくてすむので、各カードのポイント
をしっかりと抑えたい。

《ウギンの目》
⇒伝説の土地となる。
 ハンドに2枚目以降が腐っていることがあるため、
 相手のハンド枚数に惑わされないようにする。

 このマナの支払いにはエルドラージの寺院から出した
 2マナは使えない。
 念のためマナの支払いを確認すること。

 これが置かれているとミミックのマナが0マナとなる
 ため、魂の洞窟の色マナが支払えない。
 ミミックに打ち消されない効果を付加できなくなる。

《カラカス》
⇒まれに1枚採用されている。
 相手はヴェンディをバウンスできることを忘れては
 いけない。(戒め)

 後半戦でウラモグをバウンスし、再び唱えてくること
 もある。

《魂の洞窟》
⇒土地の使い方によっては、魂の洞窟の打ち消されない
 効果が付加されていないときがあるので、確認する
 こと。
 以下はどちらも打ち消すことができる。
例)
状況1:相手が作り変えるものをプレイした。

相手土地:ウギンの目、魂の洞窟
支払状況:ウギンの目=不特定2マナ軽減
     魂の洞窟 =無色マナ

状況2:相手がスマッシャーをプレイした。

相手土地:ウギンの目、アーボーグ、魂の洞窟
支払状況:ウギンの目=不特定2マナ軽減+黒1マナ
     アーボーグ=黒1マナ
     魂の洞窟 =無色マナ


《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
⇒ウギンの目から黒マナがでるようになる。
 まれに複数枚採用され、ハンドで後続が腐っている
 ことがある。

《エルドラージのミミック》
⇒後続のクリーチャーによって、サイズが変化する。
 スタックして後続のクリーチャーを除去しても
 ミミックのサイズが変わるので注意すること。
 
 あたりまえだが、スマッシャーが出てきてもミミック
 はトランプルを得ない。雰囲気でブロックを間違え
 ないこと。(戒め)

《果てしなきもの》
⇒常にそのときの最大サイズで出てくる。
 爆薬のカウンタ0で除去できる。

《作り変えるもの》
⇒ミラクル側の除去手段が破壊ではないためあまり
 困らない。

《難題の予見者》
⇒F勢からはクイズエルドラージと呼ばれている。
 2ターン目即クイズはもはやコンボの領域。

 場を離れたときに1ドローできることを忘れては
 いけない。
 この誘発型能力は相手のコントロールするデメリット
 能力である。相手が管理する必要がある。
 相手が誘発忘れをしていて処理が進んだ場合は
 ジャッジを呼び、誘発をスタックに積むことを選択
 すること。
 同一ターン中ならばスタックに積むことができる。

《現実を砕くもの》
⇒エルドラージのメインアタッカー。
 可能な限り終末で除去したい。

《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
⇒ウギンの目でサーチされて場に出される。
 ヴェンディがハンドにあれば、ボトムにおくれる。


■サイドボードについて
メインの不利を少しでも覆したい。
相手にとって致命的なカードをサイドインできるが、
枚数が少ない。
引けるかどうかが勝負になる。


サイドアウト
1《赤霊破》
⇒相手は青くないので抜く。

 Larme氏のアルビノカードの画像を見て、
 リバイズドのREBを天日干しするようになった。
 そのうち白いREBになればうれしい。
 紫外線により色が抜け、このような色合いになる
 らしい。
 http://diarynote.jp/data/blogs/l/20130830/94071_201308302051316048_2.jpg

1《思案》
⇒チャリスにひっかかるのが怖いので減らす。

 先手ならば残しても良いという理論もあるし、
 2枚とも抜くという考え方もある。
 2枚抜く場合はWillを1枚サイドインする。

 後手ならば2枚とも抜くプランを採用したい。
 代わりにWillを1枚サイドインする。

4《相殺》
⇒魂の洞窟が4枚済みされている。
 マナ域もずれているため、全部抜く。


サイドイン
2《摩耗+損耗》
⇒チャリスや十手、各種サイドインカードを割るために
 採用する。

2《僧院の導師》
⇒勝ち手段を増やすため採用する。

1《灰からの再興》
⇒相手の土地がほぼ全滅する。

 通れば相手は死ぬ。

1《罠の橋》
⇒相手の攻撃がとまる。
 ハンド枚数を調整し、攻撃されないようにすること。
 これで相手を止めて、灰からの再興で相手の後続を
 シャットアウトしたい。

 思案はハンドが減らない。(戒め)
 相手のチャリスやスマッシャーを利用するとハンドを
 減らすことができることを覚えておくこと。

 果てしなきものをX1で唱えることで、ミミックを1/1
 にして殴ってくるルートを忘れないこと。
 最後の1点を削られることがある。(戒め)


■相手のサイドボードについて
相手がどのような動きをするかも検討する必要があるが
エルドラージのサイドイン/アウトはいまだ研究中で
人によりけりなところがあるため、何がサイドアウト
されるかはあまり気にしないほうがいい。

サイドイン
《漸増爆弾》
⇒天使への願いへの回答となる。
 サイド戦のメインフェイズで天使を唱えた場合に裏目
 が存在する。

《歪める嘆き》
⇒増やさないでほしい。
 灰からの再興が通りにくくなる。
 
《アメジストのとげ》
⇒ミラクルは土地が並ぶデッキということもありあまり
 困らない。

《終末を招くもの》
⇒ドロー能力があるため、召還酔いしているうちに処理
 したい。


■サイド戦について
・キープ基準
 先手、後手ともにチャリスをケアできるような手札を
 キープすること。
 先手ならば、独楽、磨耗、Will、爆薬の順番となる。
 後手ならば、磨耗、Will、爆薬で優先度が高まる。

・ゲーム展開
 エルドラージ側からすると致命的なカードが
 サイドインされている前提となる。
 灰からの再興がケアされている前提で、うまく通し
 たい。

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